ゲームボーイウォーズ SP.10 オニギリジマ 勝19日

左右対称系の離島マップ。

小マップの島を3マスの海峡で分断した形なので、最終的には空軍で進軍するしかない。
とは言ってもこの海峡に面するよう都市が配置されているので、海峡を越える砲撃戦が可能となる。
序盤は戦闘機Bで敵ヘリ部隊を掃除しながら、戦闘ヘリで敵地上部隊を牽制する。
中盤、海峡際に自走砲や砲台を配置し、砲撃が始まる頃には形勢も優位になりつつある。
砲撃可能エリアへ重ねるように輸送ヘリで戦闘工兵を落とす。
終盤、対空戦車だけが厄介な相手になるのだが工場は2ヶ所だけなので爆撃機で押し切ってしまえば終了。

さて次は「タチツテトウ」か。

ゲームボーイウォーズ
任天堂 (1991-05-21)
おすすめ度の平均: 5.0
5 「戦場」へ行こう。
5 ハマる!!
5 やっぱり「任天堂ブランド」は親切でバランスがイイ!
4 昔のだけど

ゲームボーイウォーズ SP.09 オオヤマサンチ 勝16日

左右完全対称系の陸戦マップ。

序盤、上下の中立都市群に装甲車と歩兵を投入。
中央は歩兵を流し込み敵の足止めをするように都市を占領。
敵に中立都市を一つも占領させず完全制圧する。
ちなみに、戦闘工兵は足が遅くコストも高いので今回は生産せず、戦車Aと歩兵量産でひたすら押し切る。
自走砲Aは中央に2部隊展開した。

さて次は「オニギリジマ」か。

ゲームボーイウォーズ SP.08 コケモモジマ 勝21日

四方の島を細い道で繋いだ対称形マップ。

敵は左下の中立都市群へ優先的に進軍してくるようなので、右上の防衛は比較的楽に凌げる。
ヘリ部隊などを使った経路塞ぎ渋滞作戦も使える。
終盤の敵首都攻略は、こちらの地上部隊進軍に時間がかかるので、なるべく早い段階で戦車Aを生産投入しておく。

さて次は「オオヤマサンチ」か。

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ゲームボーイウォーズ SP.07 ソウヤミサキ 勝25日

非対称系の陸海空総合マップ。
首都は海峡で隔てられているので、海軍と空軍が主力となる。

敵の基礎収入が高いので、序盤の凌ぎと、終盤の詰めがポイントとなる。
序盤は歩兵と輸送ヘリで広域に占領活動を広げ、敵のヘリ部隊は戦闘機Bで攻撃する。
占領が進めば戦艦の量産体制に入り、揚陸艦と戦車Aも生産しつつ、爆撃機も生産しつつ……部隊数制限40を上手く調整しながら敵首都攻略をする。
戦闘機Aも最低1部隊以上は稼働させておく。

さて次は「コケモモジマ」か。

ゲームボーイウォーズ SP.06 メガネジマ 勝21日

空戦マップ。
首都を囲む空港が六ヶ所で、生産は陸1+空6のバランスになる。
陸上部隊の生産がフル稼働になるのは当然だが、それでも不足状態は最後まで続く。
序盤から敵首都制圧の電撃作戦が似合うマップだが、それをやってしまうと味気ないので基本的には封印している。

敵陣に繋がる一本道の途中に都市が一つあるので、そこを戦略拠点としてまず攻める。
左右の都市群に展開してくる敵輸送ヘリを優先して攻撃。
序盤は戦闘機Bが活躍する。
空戦マップの場合、戦闘ヘリは使い勝手が悪いので生産しない。

中盤、こちらの戦闘機Bに対抗して敵は戦闘機Aを生産してくるので注意する。
敵首都制圧段階になると対空戦車を作ってきてこれが厄介。
対空ミサイルや戦車Aを敵陣に流し込み制圧する。
爆撃機と戦闘機だけで押し切るのもありかもしれない。

さて次は「ソウヤミサキ」か。

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ゲームボーイウォーズ SP.05 トマトサンミャク 勝20日

小マップで、中央の3都市を戦線とする1拠点攻防の陸戦。
左右に都市群があるがここは歩兵戦になる。

戦略としてはオーソドックスに自走砲や砲台の運用が決め手となる。
このような小マップではほぼ直線的に進軍が可能なため、生産から前線投入までの時間は短く2ターン前後で済んでしまうので、盾となる歩兵の配置を工夫し活用する。
中央3都市を制圧し戦車Aが陣取ればほぼ勝敗は決まる。
逆にそれを敵にやられてしまうと切り崩しに時間がかかってしまうのではと思われる。
敵の戦車Bや装甲車は砲撃に弱いので、自走砲や砲台で砲弾の雨を降らせて掃除する。

さて次は「メガネジマ」か。

ゲームボーイウォーズ SP.04 バリバリトウ 勝23日

経路が細く車両部隊の進軍が詰まりやすいマップ。
前線も渋滞が発生し砲撃が必須となる。
航空部隊の運用も重要で、空港が1箇所ずつしかないため、戦況と戦略を考慮した生産をする。
航空部隊の帰還補給はせず使い捨てにするしかない。

ヘリ部隊を上手く使い、敵の進軍経路を塞いでしまったり、最前線の盾にして後方からの砲撃部隊を楽に運用する。
序盤は対空ミサイルよりも戦闘機Bのほうが使い勝手が良い。
中盤以降、敵が爆撃機を生産してきたら戦闘機Aや対空ミサイルで対応する。

毎度おなじみ爆撃機と戦車Aで敵首都に雪崩込み終了。

さて次は「トマトサンミャク」か。

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ゲームボーイウォーズ SP.03 Xカイキョウ 勝26日

海マップ。
空軍なしなので戦略的には楽なゴリ押しでいけるはず。

というわけで初期生産はいきなり戦艦を3部隊と歩兵を少々。
離島の中立都市占領のための揚陸部隊投入は後回し。これが重要。
戦艦で確実に敵の出鼻を叩き潰す。
空軍ありだと爆撃機なんかに邪魔をされることもあるのだが、陸海のみの海戦主体マップではいかに戦艦の火力で上回り続けるかが勝敗を決める。

序盤、敵の潜水艦と戦艦が1部隊ずつ、こちらは戦艦3部隊で優勢。
敵は揚陸艦を追加展開、こちらはひたすら戦艦を追加前線投入し続ける。
最も遠い離島で敵の揚陸を1回だけ許してしまうが、既に海は支配しているので敵の後続部隊は全て生産直後に砲撃を食らわせ、早い段階で勝敗は決まった。

敵本土への戦車A部隊揚陸タイミングが少し遅れてしまい完全制圧までに無駄な日数をかけてしまった。
10隻以上の戦艦で袋叩き状態ではあるが、敵首都周辺の歩兵量産が始まると戦艦の砲撃だけではやはり足りない。

さて次は「バリバリトウ」か。

ゲームボーイウォーズ SP.02 ノアカザントウ 勝14日

なにやら見覚えのある懐かしきマップ……な気がする。

歩兵主力で上下に侵攻。
敵は上方向にロケットランチャーを展開。
こちらは自走砲Aを投入して対抗。
中央の山越え部隊、戦闘工兵と歩兵もジワジワと進軍。
最終的には戦車部隊を一つも生産することなく終了。

さて次は「Xカイキョウ」か。

ゲームボーイウォーズ
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4 昔のだけど

ゲームボーイウォーズ SP.01 サマーランド 勝28日

小さな平地のみの島で双方首都が一つだけという超シンプルなマップ。
なので、敵の生産パターンと進軍パターンがある程度読めれば楽勝。
戦略的には何も考える余地がないのかと思うのだが、実は唯一地形効果を期待できるのが首都という最強の戦略的ポイントがある。
つまり序盤はここに篭城して反撃し続ければいいのだ。
それも、最強の戦車Aで……。

最初に歩兵を2つ作ってから資金貯め。
戦車Aを作ってそのまま首都で待機させれば、あとは装甲車ホイホイ状態になる。
C.Pはこちらのユニット傾向に対応すべく生産してくるので、装甲車ばかり作ってしまう。
それでいて後方待機の歩兵に攻撃をしかけてくることはなく、首都を優先して攻撃してくるのでホイホイとなってしまう。

さて次は「ノアカザントウ」か。